пятница, 9 ноября 2012 г.

Превью GTA 5 от Gameinformer


Не так-то легко все время оставаться на вершине. Когда видеоигры превратились в многомиллионные франчайзы, издатели начали доить своих денежных коров, предлагая все тот же игровой опыт, который обеспечили популярность. Время идет, и крупные изменения, которые команды вносят в свой блокбастер, заменяются мелкими, выверенными на основании гигабайтов исследовательских данных и анализе фокус-групп, которые должны убедить людей продолжать платить деньги. Изменения становятся предсказуемыми. Добавим по оружию в каждую руку в Сиквеле 2. Анонсируем кооператив в Сиквеле 3. Угу, мы понимаем, что это игра, рассчитанная на одиночное прохождение, но почему бы не добавить мультиплеер в Сиквел 4?


Rockstar Games заслужила статус создателя блокбастеров в 2001 году, когда в Grand Theft Auto III игрокам предложили затягивающую свободу геймплея в открытом мире. Но вместо того, чтобы начать контролировать каждый шаг и продвигать предсказуемые бизнес-решения в творческий процесс, издательство Take-Two Interactive осталось на периферии оного, дав команде достаточно времени на тщательное формирование собственного видения проекта (да будут прокляты финансовые аналитики). Take-Two об этом не пожалело. На данный момент, последняя игра из флагманской серии Rockstar, Grand Theft Auto IV, разошлась тиражом более чем в 25 миллионов копий и прочно удерживает позицию в топе лучших игр по версииMetacritics - c оценкой 98 баллов из 100, которая основана на более чем 80 независимых рецензиях.

Начав разработку продолжения, Rockstar не стала стремиться к сохранению своих позиций, собирая данные по маркетинговым исследованиям и наблюдая за фокус-группами. Вместо того, чтобы превзойти все ожидания геймеров, расширить творческие границы, и добавить что-то, что заставило бы подискутировать нас о главенстве гейм-дизайна, студия начала заниматься тем, за что большинство издательств тут же уволило бы их просто потому , что это слишком сложно, слишком дорого и слишком долго для реализации. В GTA V эволюционировал каждый элемент механики, добавлен самый большой открытый мир в истории серии, а также введена новая технология, которая самым радикальным образом преображает игровой опыт. Зачем управлять одним персонажем, когда в любое время можно переключаться между тремя?


НОВЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ

В играх Rockstar эволюция героев до ужаса напоминает историю развития повествования в видеоиграх в целом. В ранних играх серии сюжет подавался через субтитры. Когда Rockstar перешла в 3d с Grand Theft Auto III, главный герой, Клод, был молчаливым бугаем, хотя все остальные герои были озвучены. В Vice City и San Andreas студия ввела новых протагонистов: Томми Версетти и СиДжея, чей мультяшный вид, озвучка и проработка характеров идеально передавала дух тех исторических эпох, к которым принадлежали герои. На заре эпохи высокого разрешения, Rockstar отказались от карикатурных персонажей в пользу морально приземленных героев, вроде Нико Беллика из Grand Theft Auto IV и Джона Марстона из Red Dead Redemption.


Но, с увеличением размеров открытого мира и количества побочных занятий в игре, Rockstar столкнулась с дилеммой, которая встает перед каждым проектом с открытым миром. Сколько же разных главных героев может быть в игре? Нико борется с моральными трудностями, потому что он против своего желания был втянут в мир криминала; поэтому наступает противоречие, когда игрок в роли Нико начинает стрелять из ракетницы по прохожим в центре улицы. Когда пришло время начать работу над Grand Theft Auto V, Rockstar решила детально проанализировать эту проблему.

«Мы очень любим Нико, он был сильным протагонистом, и мы решили превратить его в Джона Марстона» - вспоминает творческий вице-президент Rockstar Дэн Хаузер. «Мы по-прежнему стремились создать безумный вестерн, но нам также хотелось придумать интересного персонажа, который понравился бы игрокам. После этих двух игры мы просто почувствовали , что повторения пройденного не будет достаточно, потому что мы попросту не сможем превзойти эти игры. Именно поэтому мы пришли к концепту игры в духе эпизодов, с тремя персонажами».

Episodes from Liberty City наглядно продемонстрировали то, что подача событий с различных точек зрения имеет свои преимущества. Когда вы, в качестве Джонни Клебитца, едете через Олдерни на чоппере, неся весь эмоциональный багаж своего мото-клуба, то Либерти-Сити самым драматичным образом преображается, когда вы идете на вечеринку, как Луис Лопес, или выстраиваете американскую идентичность, как иммигрант Нико Беллика. Город, который является подлинным главным героем любой игры Grand Theft Auto, ощущается намного живее, чем эти три из нескольких тысяч историй, которые произошли в пределах его границ.


Когда в Rockstar начали обсуждать проблему введения трех играбельных главных героя вGrand Theft Auto V, которое неизбежно повлечет за собой изменения в игровом дизайне, идея постепенно эволюционировала от простого разграничения между персонажами до прогресса из эпизодов. Зачем менять героя через каждые 5 миссий, если можно постоянно переключаться между ними? Это трудно реализуемо, но в Rockstar решили, что открывающиеся возможности стоят того. С одной стороны, это позволит создать более разнообразный стиль главного героя и связать поведение конкретных персонажей. С точки зрения геймплея, если персонажи живут далеко друг от друга, то тогда игроки смогут узнать больше о мире вне миссий, а Rockstar смогла бы устранить белые пятна во время миссий, позволив игрокам переключаться между различными перспективами по нажатию кнопки.

«Это очень сложно, потому что прежде вы пытались удержать в голове одну историю, а теперь у вас их три» - отметил Хаузер. «Это определенно вызывало сложности и бросало нам вызов, но я думаю, что преимущества очень простого и тупого уровня в том, что он позволяет нам рассказать более сложную историю более интересным путем. То же самое можно сказать об игровом дизайне, как и о дизайне истории, поэтому вам не нужно заставлять главного героя проходить через каждую ситуацию и получать часть информации. С другой стороны, это позволит вам играть как за протагониста, так и за антагониста. Мы считаем, что создали сильных и интересных второстепенных героев, может быть, чуть менее колоритных, чем в предыдущих играх, потому что те люди, вместе с которыми вы сражаетесь и спорите – это ваши другие главные герои».



ТРОЕ ДРУЗЕЙ ОУШЕНА

Впервые мы знакомимся с тремя героями Grand Theft Auto V благодаря демо-версии, которую продемонстрировали разработчики. Rockstar впервые показала Майкла - именно его голос мы слышали в первом трейлере игры. Майкл - бывший грабитель банков, который – благодаря не совсем обычной сделке с ФБР - ведет намного более расточительный образ жизни, чем большинство людей, проходящих по программе защиты свидетелей. В начале демо он отдыхает около бассейна в богатом районе Рокфорд Хиллз (в реальности Беверли Хиллз). Недалеко от него мы можем увидеть его личный теннисный корт, а если посмотреть на задымленный горизонт, то можно увидеть городской пейзаж Лос-Сантоса.


На самом деле жизнь Майкла далеко не так комфортна, как кажется на первый взгляд. Жена опустошает его денежные резервы, пока проходит прослушивание на роль в «The Real Housewives of Orange County», а он не имеет ни малейшего представления о том, как общаться со своими детьми. Когда герой заходит в свой роскошный особняк, мы встречаемся с его дочерью-подростком Трейси, которая громко шумит, играя в игру аля Just Dance.

«Это называется упражнениями - тебе стоит попробовать» - легкомысленно заявляет дочь отцу.

Она явно следует примеру жены Майкла, Аманды. Мы пересекаемся с ней, когда та идет к входной двери, чтобы отправиться по магазинам. Когда Аманда выходит из дома, то кричит:«Если хочешь знать, где я, то тебе следует проверить счета по кредитке!» Она запрыгивает в свой спорткар Sentinel XS, а Майкл кричит вслед жене: «Эй, чую, что мне сегодня повезет! Я проверю больницы!». Эти двое напоминают гибрид четы Сопрано и Хакстеблей.


Машины нет, и поэтому Майкл берет велосипед из гаража. Во время поездки вниз по улице мы впервые получаем возможность взглянуть на соседей. Благодаря ухоженными газонам, системам орошения, холмам и дорогим тачкам, по сравнению с которыми тачки из салона Гротти в Либерти-Сити кажутся ведрами с гайками, Rockstar в очередной раз точно воссоздает атмосферу региона.

Контраст между миром Майкла и его старого друга Тревора поражает до глубины. Когда сотрудник Rockstar вызывает меню быстрого переключения между персонажами, камера отлетает от богатого района, поднимается вверх в стиле Google Earth, прежде чем переместиться к старому прицепу, стоящему в пустынном регионе. Когда мы знакомимся с Тревором, он героически борется с запорами, сидя на унитазе и вопя: «Для этого дела мне нужна гр*****я акушерка!».


Мы проводим совсем немного времени вместе с Тревором, но его маниакальная личность успевает произвести впечатление. Он прыгает в свой огромный грузовик Bodhi, напоминающий Jeep Wrangler JK, и направляется вниз по дороге. Blaine County – бесплодный и вымирающий регион, в котором обитают байкеры, производители метамфетамина и прочие прожигатели жизни, обитающие на задворках общества (напоминает область вокруг Salton Sea). Тревор едет вниз по улице, останавливается на парковке и начинает слоняться между людей перед зданием - Rockstar показывает это, чтобы продемонстрировать поведение людей в различных ситуациях. Люди из неблагополучного района ведут себя иначе, чем футбольные мамаши в шикарном бутике.

Время сеять хаос и разрушения. Управляя Тревором, сотрудник Rockstar небрежно берет канистру с бензином, проходит с ней вдоль стены здания, обливает со всех сторон припаркованный грузовик и, удаляясь,оставляет дорожку бензина. Полюбовавшись качеством отражений в луже бензина, он бросает зажигалку Зиппо и делает шаг назад, дабы полюбоваться результатом проделанной работой. Пламя охватывает грузовик: первыми загораются шины, затем корпус и, наконец, достигнув газового баллона, происходит взрыв. Еще один обычный день психа-наркомана...


Когда мы перемещаемся к третьему герою, Франклину, то тот как раз едет по Пляжу Веспуччи (в реальности Venice Beach) на тачке, которую он должен передать своему боссу. На береговой линии кипит жизнь, есть даже гимнастический зал на открытом воздухе. Тем временем, Франклин находит свою цель: 9F, GTA-эквивалент Audi R8. Когда он садится в машину, то сначала дрифтует на месте, прежде чем уехать. Направляясь в центр Лос-Сантоса, мы видим несколько знакомых магазинов, включая Ammu-Nation. После перерыва в Grand Theft Auto IV – скажите спасибо строгим законам о владении оружием в Либерти-Сити – очень приятно видеть возвращение любимого магазина оружия.

Эти брифинги-знакомства лишь чуть-чуть раскрывают личность каждого из персонажа, но, благодаря этому, можно легко разглядеть потенциал этого подхода к повествованию. Майкл, Тревор и Франклин не просто взаимозаменяемые болванчики. Каждый из них обладает собственными характером, мотивацией и навыками. Когда вы не управляете ими, они занимаются своими делам, и вы можете удивиться тому, что они делают, когда вернетесь к ним. Игрок может свободно переключаться между персонажами в любой момент вне миссий. 


«Это контраст между тремя разными видами опыта, географией и атмосферой ко всему, что действительно важно, и я думаю, что это придает игре уникальное чувство, когда вы наблюдаете за жизнью людей и видите то, что они делают» - отмечает Хаузер.«Во время повествования вы будете получать информацию о персонаже прежде, чем ее получать они, потому что вы будет знать то, что знают другие герои, когда вы будете играть за них».

ЖИВЯ ЖИЗНЬЮ ГРАБИТЕЛЯ

Что же объединяет этих разношерстных героев? Любовь к всемогущему доллару. Каждый персонаж обладает сюжетной аркой, но при этом в Grand Theft Auto V есть несколько сложных и многоуровневых краж в духе популярной миссии "Three Leaf Clover" из Grand Theft Auto IV.

«Мы очень хотели сделать кражи главной темой в игре – и мы продемонстрируем это позже – они основаны не на миссиях из GTA IV, но из предыдущих игр, игроки их узнают» - отметил Хаузер. «Люди любят грабить банки, особенно если чувствуют, что все распланировали. Мы никогда не были уверены втом, что хорошо проработали ограбления, и поэтому решили: «Давайте правильно построим историю и дизайн миссий для заданий, которые будут построены на серии ограблений». Это была огромная работа– пытаться создать игру по частям из других игр, которые мы создали в прошлом».



Помимо масштабных краж, Rockstar также создала миссии, в которых участвуют различные комбинации протагонистов.

«Мы хотим, чтобы в миссиях участвовали то один, то два, то три персонажа» - заявил Хаузер. «Благодаря этому достигается разнообразие в том, как воспринимается высокий темп экшна, но он будет варьироваться – в зависимости от того, сколько людей участвуют в задании, и сколько раз мы переключаемся между ними, чтобы почувствовать разницу».

Дабы продемонстрировать то, как реализована технология переключения в миссиях, Rockstar запустила сценарий, в котором участвуют сразу три персонажа.

ПЕРЕКЛЮЧАЯСЬ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ

Когда мы встречаемся с командой, Тревор и Майк уже встретились, но не определились с дальнейшим планом. ФБР крепко держит за яйца, и чтобы отвязаться от них, трио должно выполнить миссию для Бюро.


Они встречаются на вертолетной площадке, где должны забрать гражданский вертолет, предоставленный для выполнения миссии ФБР. Пока Майкл поднимается, Тревор вступает в перепалку с агентом безопасности, охраняющим вертолет, потому что тот стоит без дела со своим наушником, пока другие «зашибают бабло и клеят телок». Когда Майкл пытается успокоить своего друга-лунатика, Тревор продолжает вопить, аки свихнувшийся персонаж Денниса Хоппера. Он согласился на эту миссию только потому, что с благодаря этому сможет организовать побег своего приятеля Брэда. Когда он начинает повторять это, Майкл отвечает«Мы поговорим о Брэде позже». Похоже, у них разное мнение на этот счет.

Судя по всему - это первое знакомство Франклина с Тревором, потому что после словесного поноса психопата, целью которого стали навыки воспитания детей Майклом, последний говорит Франклину о том, что было бы неплохо нормально, если тот сядет отдельно. Франклин не возражает, поэтому миссию продолжает развиваться так, как и было задумано. Майкл облачается в костюм альпиниста для спуска по небоскребу, а Франклин с Тревором залезают в вертолет.


Когда они достигают штаб-квартиры IAA (GTA-аналог ЦРУ), Франклин уже сидит со снайперской винтовкой в соседнем здании, готовый тут же отреагировать, если дела пойдут плохо. Тревор остается в вертолете, в то время как игрок берет на себя управление Майклом, который спускается вниз по небоскребу. Механика спуска напоминает Rainbow Six Vegas; игрок полностью контролирует камеру и скорость спуска. Пока Майкл спускается, мы можем увидеть, чем занимаются люди в офисах посреди рабочего дня. Отметим также, что музыкальное сопровождение усиливает напряжение - впервые в серии GTA. Майкл находит свою цель как раз вовремя: дама, проводящая допрос, угрожает пленнику изнасилованием 18-дюймовым карманным фонарем Maglite – без смазки. Когда начинается перепалка и допрашиваемому начинают давить пальцы при помощи увесистого фонарика, Майкл перемещается на позицию, где должен «установить камеру, а не наблюдение».


Прежде, чем все выходит из-под контроля, Майкл пробивает стекло и захватывает цель, держа того одной рукой, а другой отстреливаясь из пистолета. И вот тут у игрока появляется иконка переключения персонажа.

В этот момент можно остаться в шкуре Майкла, пытаясь отбиться от агентов, в то время как их издалека отстреливает Франклин, но игрок с помощью радиального меню выбирает Франклина. После нажатия на кнопку переключение происходит мгновенно, что позволяет вам очутиться в здании напротив, - со снайперской винтовкой наперевес. Переход осуществляет плавно, с ракурса, который поможет мгновенно приспособиться к новой роли. Играя за Франклина, игрок отстреливает агентов.

После того, как Тревор подбирает Майкла и заложника, вертолет устремляется в небо над центром Лос-Сантоса. Во время погони у игрока есть 3 варианта действий: улететь куда подальше, управляя Тревором, попытаться перестрелять остальных пилотов, играя за Франклина, или же прикрывать тылы огнем из штурмовой винтовки, выбрав Майкла. Сбив несколько птичек, экипаж возвращается на вертолетную площадку ФБР, и миссия заканчивается.


Благодаря этому короткому демо отчетливо видны те геймплейные возможности, которые открываются благодаря переключению между тремя перспективами. Переключение на персонажа в нужное время помогает ликвидировать провисающие моменты во время миссий , благодаря чему игрок постоянно находится в центре событий. Переключение между героями для выполнения различных задач позволяет разработчикам создавать еще более зрелищные ограбления - только представьте себе: вы взламываете сейф, затем переключаетесь на другого персонажа, охраняющего двери, который как раз собирается открыть огонь по полиции.

«У нас были такие же проблемы с дизайном, как и у всех игр - на определенном уровне игры вы становитесь персоной, ответственной за механику» - отмечает Хаузер. «Когда вы играете только за одного персонажа, это означает, что вы всегда должны быть за рулем, когда вождение является забавно, стрелять тогда, когда это весело, летать тогда, когда это веселее, прыгать с парашютом, когда это весело. Это может привести к нелепостям – потратить кучу времени на подъем по лестнице, или переключаться с одного момента на другой, который может оказаться немного надуманным. (Благодаря нескольким персонажам) Мы можем оставить это в прошлом и вырезать много переходных моментов, полностью концентрируясь на экшне».



РИСК СТОИТ ТОГО

Так как для Rockstar эта технология - крупнейшее изменение в самой структуре гейм-дизайна со времен Grand Theft Auto III, внедрить ее будет нелегко. Возможность мгновенного переключения на другого игрока пагубно сказывается на движке, поэтому Rockstar все еще занимается оптимизацией. Работая над этим, разработчики также нашли в миссиях моменты, в которых переключение между героями сделают их более зрелищными и кинематографическими, используя наработки, опробованные в Max Payne 3.

В сочетании с гибкостью повествования, которую обеспечили несколько героев, в Rockstar уверены в том, что они создали основу для самой инновационной игры из когда-либо созданных.


«Мы начали осознавать, что это наша сильнейшая игра, учитываю то, как переплетены персонажи» - говорит Хаузер. «Когда вы следите за историей Майкла, вы также следите за историей Тревора с другого ракурса, и их пересечения выглядят очень захватывающе. Я думаю, работа над проектам была трудоемкой, учитывая нашу неопытность и отсутствие навыков, но мы сделали все возможное, дабы выложиться по полной, и мы думаем, что, благодаря этому мы сконцентрировали тот опыт, который не могли собрать в ситуации, когда вам всегда приходится управлять героем в любой момент».



Для такой успешной серии, как Grand Theft Auto, любые серьезные изменения – это огромный риск. Фанаты, ожидавшие улучшенной версии GTA IV в сеттинге Сан-Андреаса, получат намного больше. Время покажет, смогут ли поклонники Rockstar принять новую структуру с тремя героями, а учитывая то, что мы видели, у разработчиков есть все шансы для того, чтобы поднять франшизу-да и весь жанр игр с открытым миром – на новый уровень. Изменения не проходят легко, но если творческий риск Rockstar оправдает себя, награда для Take-Two и фанатов GTA будет просто огромной.


четверг, 8 ноября 2012 г.

Если наиграете в этом месяце 140 часов в Halo 4, Microsoft подарит вам 7,5$




Таким образом Microsoft стимулирует прокачку. Она называется «Halo 4 боевой Тур", и его целью является побудить вас играть  в Halo очень много и покупать много вещей связанных с Halo.

"Чем больше вы делаете, тем больше вы получаете,"  говорит Microsoft. Они дадут вам Microsoft Points, Xbox Live в цифровой валюте, если вы наиграете слишком много в Halo 4 в ноябре месяце.


Играть 35 часов + и вы получите 100 очков. Играть 70 часов + и вы получите 300 баллов. Играть + 140 часов, и вы получите 600 баллов. Это, кажется, не быть кумулятивным, как говорится странице вы можете заработать "до 800 Microsoft Points".(600 играя много Halo , и до 200 при покупке вещей.)

В реальных деньгах, в 800 Microsoft Points составляет $ 10, а 600 будет что-то вроде $ 7,50. Так что если вы играете 140 + часов Halo 4 в ноябре, то есть примерно шесть часов в день в течение следующих 24 дней-вы будете зарабатывать $ 7,50.

Семь долларов и пятьдесят центов.

$ 0,05 в час.

Если вы играете в эту игру онлайн 140 часов из 576 часов между 6 ноября Halo 4 'с даты выпуска, и в конце ноября, вы выиграете себя $ 7,50. Если вы тратите 24% месяцем игрыHalo 4 онлайн, Microsoft вознаградит вас семь долларов и пятьдесят центов.

Вы знаете, Microsoft, между этим и $ 0,25 подарками день рождения , он начинает чувствовать, что вы, ребята, не совсем понимаю.

NASCAR The Game: Inside Line в продаже























Если вы являетесь поклонником NASCAR или гоночных игр в целом, Activision объявила, что ее гоночная игра NASCAR The Game: Inside Line теперь доступна для покупки в торговых точках по всей стране для Xbox, PS3 и Nintendo Wii. Игра обещает силу, быстро развивающийся гоночный опыт.

В игре представлено более 40 высших водителей NASCAR и команд, в том числе Дейл Эрнхардт-младший, Джефф Гордон, и Даника Патрик. В игре также присутствует 23 официально лицензированных треков, включая Daytona и другие. Серьезные поклонники NASCAR будет очень нравится, что эта игра включает в себя, впервые телеметрические данные с последних двух сезонов гонки. 


Игроки смогут пережить и переписать исторические моменты NASCAR из десятка различных сценариев. В игре также есть доступные загрузки содержимого называется NASCAR The Game Inside Line обновления, которые будут иметь нового загружаемого контента и проблемы предлагаются в течение 2013 года гонки сезона. Игра предлагает режим карьеры позволит игроку жить жизнью автогонщик во время всего сезона и побороться за очки. 


В игре есть подлинный гоночный уик-энд, где игроки могут узнать трассу и оттачивать свое мастерство во время тренировки и квалификационные гонки до каждого официального матча гонки. Есть много вариантов настройки для автомобилей позволяет игроку выбрать краску схемы, выполнение обновлений и настроить машину для точной обработки каждого трека. В игре также будет поддерживать несколько рас-плеер с участием до 16 игроков на Xbox и PS3 версий. В игре доступны сейчас за $ 59,99 на Xbox и PS3, а за $ 49,99 на Nintendo Wii.

пятница, 2 ноября 2012 г.

Слухи: GTA V первые внутригровые скриншоты и бонусы предзаказа





По пользователю Statigram , он утверждал, что первый человек, который предварительно заказать Auto Grand Theft V игру.

"Я был первым человеком, который предварительных заказов игре Grand Theft Auto V. Таким образом, я получил этот сайт и мелочь проектор изображения с подхалима фото пика в нем # # gtaV повезло"

В то же время, он разместил первый в игре экран плюс некоторый предварительный заказ бонусы. Проверьте ниже:



Все эти вещи кажутся реальными. Это потому, что пользователь NeoGAF также размещены изображения GTA V предварительный заказ детали, которые открывает GTA V предварительный заказ бонусы - его сайт и просмотра фотографий.




Консольные эксклюзивы, которые вы бы хотели видеть на PC


ТОП-10. Консольные игры, достойные выхода на PC Вновь первое число и вновь мы подводим итоги пользовательского голосования «ТОП-10: Твой выбор». В октябре мы задали очень щекотливую тему. Мы попросили наших читателей назвать те консольные эксклюзивы, которые они хотели бы видеть на персональных компьютерах. Из наиболее популярных вариантов сложилась десятка – не все отличные игры смогли в нее попасть, конкуренция была жесткая. После этого был второй этап голосования, и уже выбиралась самая желанная игра из желанных. Глянем же на итог.



10-е место: Halo: Reach.

Halo – игра с почти идеальным концептом и флагманский сериал для консолей Microsoft. Именно Halo была тем самым удивительным эксклюзивом, из-за которого многие хотели купить и потом таки покупали первый Xbox. Такое, знаете, мифическое существо получилось, который тянуло обязательно лично повертеть в руках и увидеть собственными глазами. А серия Reach – одна из лучших. Некоторые вовсе считают, что лучше не было и не будет. Одновременно это последняя Halo для Bungie Studios, главного разработчика серии, поэтому выглядит она, как прощальный поклон, в конце все рыдают и говорят «Гениально!».

Reach не рассказывает о Мастере Чифе, она о прошлом – о событиях, происходивших за несколько недель до Halo: Combat Evolved. О том, как Ковенант напал на планету Рич и как славно погибали солдаты, до последнего пытаясь утереть морды инопланетным агрессорам. Чем все закончится, было известно заранее. То, что разработчики возьмут все лучшие идеи и будут специально копировать сами себя, тоже все понимали. В итоге получились и крайне трагичная история, и продуманный шутер, в котором все работало, как надо.




9-е место: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Солид Снейк борется со стрессом – жрет, пьет, смотрит веселые картинки. Любой внешний раздражитель влияет на его поведение – такова задумка разработчиков. Еще они изменили камеру – на более привычную нам сегодня. Но что еще важнее: они сделали игру умнее многих других экшенов, масштабнее, глубже, серьезнее. Чувствуется в этом японский максимализм – создать нечто настолько грандиозное, чтоб остаться в вечности. Metal Gear Solid 4 постоянно заставляет учиться, менять тактику и подстраиваться под новые условия войны.

Еще это заключительная часть о Снейке. В связи с этим ее легко понимают те, кто играл в предыдущие части. Иные же путаются или скучают, потому что сценарий пытается завершить все возможные сюжетные линии, закрыть все дыры, ответить на все вопросы и показать всех героев. Очень длинные ролики уже стали притчей во языцех.



8-е место: inFamous 2.
Приятно осознавать, что пока Prototype умерщвлялась своими создателями, ее конкурент, inFamous, становился только лучше. Улучшенный паркур, еще более проработанный мир, интересные квесты – основные и побочные, хорошо поданная история. Главным героем остается простой курьер, который некогда приобрел сверхъестественные способности – он стал управлять электричеством.

Чтоб повысить реиграбельность, разработчики сделали в игре моральный выбор. Вы не просто двигаетесь вперед, убивая неугодных. Вы можете использовать свои способности во благо, а можете всем гадить. На метании между темной и светлой стороной (иных не дано) строится вся игра. Поступки влияют и на способности героя – будут они зациклены на разрушениях, или с их помощью можно будет помогать людям.



7-е место: Last of Us.
Единственная игра в этом «ТОП-10», которая еще не вышла. Сразу показывает, насколько наши читатели хотят видеть ее на компьютерах. Но этого никогда не случится. Разрабатывает ее студия Naughty Dog, которая принадлежит Sony. Поэтому единственная платформа, где появится The Last of Us, это PlayStation 3. И, надо сказать, некоторым есть о чем пожалеть. Они пропустят еще одно яркое приключение от авторов Uncharted – уже в условиях постапокалипсиса, когда у всех главная цель только одна – выжить.

Главными героями станут отец и дочь-подросток. Вместе они пересекают разрушенный мегаполис, встречая мутантов и других выживших. Руины нового мира давно уже стали для них родными, особенно для девочки, которая другой жизни не помнит. Но не стоит ждать какого-то сурового испытания в духе I Am Alive, где три патрона, все вокруг серо-белое и похоже на Чистилище. Это будет увлекательная, красивая игра, во многом похожая на кино.



6-е место: Gears of War 3.
Когда-то первая Gears of War была портирована на компьютеры. Сегодня это может выглядеть издевательством, потому что ее продолжения остаются эксклюзивами для Xbox 360. Существует также мнение, что таким образом Microsoft манипулировала игроками, чтобы они купили ее консоль – ведь так хочется увидеть, что было дальше.

Gears of War 3 брутальна и эпична. По-прежнему невозможно определить, насколько она серьезна. В ней гармонично сочетается пафос, драма, фановая резня и циничные шутки. Маркус Феникс перекатывается между укрытиями, постепенно приближаясь к своей главной цели – уничтожению Саранчи. Ему помогают негры и женщины с яйцами. Кроме того, он движется и к своему личному финалу финалов – он в последний раз выступает главным героем. Хотя на этом сериал явно не закончится и будет продолжен на следующем поколении Xbox.



5-е место: God of War 3.
В какой-то момент Кратос превратился из бога войны в бога резни. В третьей части его кровожадность доведена до предела. Куда ни глянь, везде показательные казни, кровь, кишки, трупы, голые женщины. Аморальность поступков нахально выпячивается – вот, глядите, насколько нам наплевать, никто не уйдет живым. Мифические боги и создания гибнут под рукой безжалостного Кратоса. Пусть не всегда сразу, пусть иногда приходится попотеть, но все, кто стоит у него на пути, обязательно мрут страшной и позорной смертью.

God of War 3 – образцовый слэшер. На него ровняются, ему пытаются подражать, но еще никому не удалось вобрать в себя столько безумия, ярости и оригинальности. Авторы, может, и плюют на какую-то корректность и мораль, но игроками дорожат – не позволяют скучать, всегда держат темп и стараются удивлять. Смелая, цепляющая игра, пробуждающая что-то темное в глубине души.



4-е место: Uncharted 3: Drake's Deception.

Вторая игра от Naughty Dog в этом «ТОП-10» – причина задуматься. Uncharted – знаковая серия. Она показала всю мощь PlayStation 3, лучше уже быть не может. Ее главный герой, Натан Дрейк, стал символом великолепной графики – нескоро он потеряет этот титул. Наконец, она повлияла на ряд других игр. Например, перезапуск Tomb Raider в большой степени придерживается той же механики, где не всегда понятно, смотришь кино или играешь в игру.

В Uncharted 3 Натан вновь ввязывается в опасное приключение. Он ведь новый Индиана Джонс, неприятности и заманчивые возможности сами находят его. Полноценный «киношный» сценарий; тщательная подготовка актеров, непривычная для игр даже сейчас; виртуозно поставленный аттракцион; постоянное движение; сопереживание персонажам – эта игра как искусство. Прекрасная, талантливая работа в которой все сделано на неприлично высоком уровне.



3-е место: Heavy Rain.
После того, как в 2006-м году Quantic Dream показала на Е3 известную технодемку, казалось, что случился конец света, мир больше не будет прежним, игровая индустрия шагнула в далекое будущее и скоро для всех наступит Матрица. По экрану с пистолетом бегала какая-то очень убедительная девушка, она рыдала, и все остальные тоже рыдали. Потом медленно, но верно это помрачнение рассудка стало проходить, потому что революция все откладывалась и откладывалась. Выйдя в 2010-м году, Heavy Rain, конечно, немного повлияла на других разработчиков – на ту же Telltale Games, которая сейчас работает над эпизодическим The Walking Dead. Но также именно она сделала популярными издевательские шутки про PlayStation 3. А именно – «press X to win» и «на PS3 одно кино».

Heavy Rain – это действительно кино, в котором привычного участия игрока еще меньше, чем в Fahrenheit. Он может выбирать реплики и действия персонажей, немного изменяя события нелинейной истории. Хотя ключевые моменты для всех одинаковые. Тем временем на экране показывается триллер про маньяка, вдохновленный фильмами Дэвида Финчера и в частности «Семь». На самом деле подражание столь сильное, что игровое сообщество разбилось на два лагеря – одним это нравится, а другие принимают это за вторичность и безыдейность.



2-е место: Mortal Kombat (2011).
Неожиданно крутое возвращение Mortal Kombat, о котором мечтали миллионы, но верили в которое единицы. Вместо экспериментирования, сериал вернулся к самому началу. Бородатые фанаты все как один испытали ностальгический оргазм, а прочие покивали головой и согласились, что да, неплохо сделали-то. Так что у добрых и милых файтингов вновь появилась достойная кровожадная альтернатива. Уже не нужно было включать Mortal Kombat 3, чтобы показать, что дерзость игры не только в том, что «С» заменено на «К».

Собственно, ничего лучше со времен третьей части и не было. В каком-то смысле, это и есть третья часть – ее красивый, современный римейк. Много знакомых карт. Персонажи все как один родные. На месте и сокрушительный апперкот, и разные извращенные фаталити, которые не так шокируют, как в девяностых, но все равно выглядят эффектно. Добавилось еще рентгеновское изображение – видно, как ломаются кости, как они смещаются, как брызжет кровь из глаз и многое другое.



1-е место: Red Dead Redemption.

Неудивительно, что обладатели персональных компьютеров больше всего хотят именно эту игру. Обычно Rockstar всегда выпускала свои большие проекты на PC, пусть с опозданием. Вот недавно стало известно, что GTA 5 выйдет только на PS3 и Xbox360. Но никакой паники нет – все уверены, что потом, через полгода или год, но разработчики сделают порт. А с Red Dead Redemption все никак – лишь слухи появляются да развеиваются. В ком-то растет раздражение, в ком-то – разочарование. Покупать же консоль ради одной игры не хочется (хотя потом, после одной, может пойти вторая, третья, четвертая).

Но игра стоит свеч. Кажется, ничего лучше в жанре «открытого мира» разработчики еще не сделали. Это масштабный спагетти-вестерн, главный герой очевидно списан с Клинта Иствуда и вообще многое напоминает о Серджио Леоне. Можно ничего особо не делать, но при этом тратить все свободное время за геймпадом и телевизором. Можно просто играть в мини-игры, участвовать в дуэлях, стрелять по птицам и кататься на лошади – и это будет весело. Можно пойти по сюжету, и вы получите одну из самых сильных историй, которые когда-либо рассказывались в играх. Если Red Dead Redemption когда-нибудь и выйдет на компьютерах, то это случится совсем нескоро. Потому покупайте консоль и наслаждайтесь. Разочарованных быть не должно.

тут

Подробности PS4 Orbis


Sony начала отсылать дев киты Orbis разработчикам, окончательная версия консоли будет готова к январю. Да, у нее будет Blu-ray дисковод. Нет, она не будет производится в Японии.

Несколько источников уже подтвердили, что Sony начали высылать новые дев киты Orbis, и пока что они собраны в простых PC-кейсах.


В общем будет 4 версии дев кита. Первая - прошлая версия, по сути была простой графической картой. 2-ая версия, которая сейчас отсылается разработчикам является "модифицированным ПК", 3-ья будет ближе к окончательному варианту консоли, и станет доступна разработчикам в январе. А окончательная, 4-ая версия будет отсылаться уже летом.

Стало известно, что Orbis базируется на AMD A10 APU (Accelerating Processing Unit), который является совокупностью CPU и GPU. Железо не будет производиться в Японии.

Самое главное, Orbis с легкостью сможет запускать 3D игры в 1080p при 60 кадрах в секунду.

На дев китах 8GB или 16GB оперативной памяти.

Источник также сообщил, что у новой консоли будет Blu-ray привод, жесткий диск с размером 256GB, но не уточнив, HDD ли это или SSD.

Конечно же у приставки будут WiFi и HDMI, порты входа/выхода не будут отличаться от портов PS3.

Интерфейс консоли был обновлен. Игроки смогут во время игры нажмать на кнопку PS, зайти в PS Store, к примеру, купить дополнение и снова нажав на PS моментально вернуться в игру. Sony стараются сделать эту функцию максимально удобной.

Насчет контроллера консоли пока что ничего не известно. Анонс приставки ожидается перед E3 в 2013 году. 


среда, 31 октября 2012 г.

WWE 13 обзор



WWE борьба была на подъеме в течение последних двух лет. Для тех, кто не фанат рестлинга, небольшой урок истории пригодиться, прежде чем погрузиться в WWE 13.  2000-е годы не были очень добры к борьбе в целом, рейтинги не были мудрыми, по причине целого ряда факторов: конец Monday Night Wars, PG-эпоха была неинтересна, потери самых больших звезд в бизнесе и т.п. В прошлом году все изменилось, когда 27 июня 2011 года, CM Punk, крыша спортсменов для WWE 13, пошел на прямой эфир и заявил свои претензии. Это дало началу новой жизни WWE.

Теперь, через восемнадцать месяцев удален из этой ночью в Лас-Вегасе, борьба переживает отличные купить-тарифы для своих Pay-Per-View событий и улучшение номера для своих еженедельных шоу. Кроме того, после перезагрузки их длительных игровых прошлого года, я могу с радостью сказать, что франшиза движется в правильном направлении с WWE 13 . ИГРЫ В прошлом году THQ и Yuke автора вернулись к чертежной доске с франшизы и начинать с нуля.Игра была сырье по краям, но было много обещаний для следующей главы в серии. В результате геймплей система, улучшилось, и гораздо проще использовать. WWE 13 использует свои Predator 2,0 системы путем принятия всех ходов и упрощения их так, что любая борьба вентилятора можно подобрать и играть в игры с относительной легкостью. Привыкание к захваты и двигаться система может быть сложным на первый, но комбинации не требуют нескольких нажатий кнопки, если не хотите, чтобы они, особенно с возможностью создания списка движение прямо с нуля. Шаги, которые выполняются борцы очень гладкие, в большинстве случаев, хотя камера переключается можете скрыть некоторые случайные паузы в движении между поворотов или движения требуют от игрока тире на другую, таких как работает neckbreaker, что мой персонаж создан использует .


Геймплей система основана на каждого борца имеющих установить сумму ущерба и очков, которые можно предпринять на протяжении всего матча, хотя хитрость в том, что нет никакого бара жизни или калибровочной точки попадания на что посмотреть.Он просто должен быть судят по тому, как медленно движется борец и то, что часть его / ее тело в настоящее время выступает.Если персонаж имеет существенное атаки на животик, борец покажет его, удерживая его / ее, когда грудная клетка не пытается любой ход. Sprinting также замедляет течение матча, как сокращается очков, делая работает атаки гораздо труднее снять в последней стадии матча, который добавляет хороший вызов для определения, как долго можно ждать, прежде чем на самом деле пытается pinfall, которые не будут выгнали, или представления, которые приведут к победе. Я также большой поклонник того, как специальные спички сделаны, такие как водопад графа Anywhere матчей, которые могут пойти в раздевалку области и поиске случайных объектов по пути, чтобы бросить противника в. Есть некоторые недостатки, так как она является можно ожидать с играми, которые еще ​​недавно перезагрузки, даже если он является вторым поколением. Персонажи по-прежнему двигаться несколько неуклюже вокруг друг друга, особенно если это матч с участием большее, чем просто два символа. Royal Rumble матчи войну на истощение, если большое количество борцов в конечном итоге на ринге. Метательный символов в углах или от результата веревки в одну из двух вещей: ходовыми качествами буквально бегом на месте в течение нескольких секунд, прежде чем AI понимает, что это не произойдет, или совершенно случайных сбоев берет на себя и характер заканчивается либо быстро бегают препятствий или других персонажей, чтобы, когда он или она должны идти. Камера углы также большое схватывание мой, как много переключателей делают очень мало смысла. Использование Royal Rumble, еще раз, все начинает хорошо с фиксированным углом камеры, чтобы увидеть весь кольцо. В конце матча, однако, угол масштабирование слишком много, в основном делает невозможным увидеть, как далеко от веревок символы, что очень важно в отборочные матчи, такие как гул. Угол камеры выключателей в других матчах я могу справиться, но ненужного увеличения и уменьшения масштаба получает разочаровывает и раздражает. вновь пережить Attitude эра Я всегда благодарен, что моя школьные годы были потрачены во время пика Отношение эры и Monday Night Wars. Я был фанатом рестлинга, так как мне было восемь лет, когда я смотрел Macho Man Randy Savage (RIP) выиграл чемпионат WWF Wrestlemania в IV в турнире, и я был завербован с этого дня. В средней школе, я прицепился к группе друзей, которые разделяют мою любовь к борьбе и в понедельник вечером стало "борьба ночь" в моем доме. Любой и каждый был приглашен, и я могу вспомнить имеющих десятков человек в моем доме просто перевернуть назад и вперед между "Raw является война" и "Monday Nitro" в течение трех часов. Из-за огромной популярности той эпохи борьбы, WWE 13 включает в себя отношение эпоху режима, который по существу является урок истории в WWF WCW против войны в середине-конце 90-х годов.




Отношение эры режим представляет собой серию мероприятий в течение войны ночь, позволяя игроку, чтобы охватить все основные события, как возможно, что начало с образованием D-Generation X и всю дорогу до кончины WCW. Одна из самых больших частей, которые я люблю в этом режиме является историческим достижениям, которые могут быть выполнены для того, чтобы разблокировать огромный список предметов и символов, которые доступны как игрок прогрессирует через режим. Например, в одном из матчей, что игрок вновь переживает это печально известной Ад в сотовый матча между человечеством и Undertaker.Как и большинство любых борьба вентилятора Напомним, что матч начался в верхней части ячейки с Undertaker бросил человечество от клетки и через стол диктора. Каждый наблюдает думал, что матч был всего за минуту или две в нее, но человечество оторвалось от носилках, и матч продолжается. Для того, чтобы прогрессировать через этот матч, игрок должен следовать исторической точностью отлично. Речь идет не только о победе в матче. Речь идет о убедившись, что история игрока вновь переживает. Существует не так много Недостатком этого режима, кроме, возможно, она забирает из реестра сегодня, вернув старые борцы в режиме, который можно было бы использовать на другие части в игре. В противном случае, режим Attitude эра приятно, хотя, возможно, немного меньше, как он ограничен в просто застряли с тем, что передается игроку вместо того, чтобы старые результаты от истории, хотя это то, что следующий режим это все о. WWE Universe Это режим, который содержит истинное мяса название. WWE Вселенной режима в основном шансы игрока на свободный царствовать над запуском WWE сегодня.Настройка находится на новом уровне, игрок может решить, что борцы на том, что бренды, какие бренды называются, и как каждая карта идет ночь за ночью. В прошлом году один из моих нареканий было то, что Вселенная режиме началась в январе, а не послеWrestlemania , когда бренды пройти полный проект и сюжетные линии в основном начинать с нуля. В этом году оно было адресовано и вселенной режим действительно начнется в апреле сразу после крупнейшей выставке в борьбе. Это дает игроку реальный шанс для настройки реестра, как он или она сочтет нужным, создать новые борцы, конюшни, тег команды, и шоу. Это действительно впечатляет, насколько глубоко Вселенной режим действительно идет, особенно после разблокировки новых названий и борцы использовать в течение всего режима себе, но это еще не все хорошие новости.

Хотя я приветствую THQ и Yuke за их внимание к деталям в Вселенная режим на этот раз, произошли некоторые изменения, которые я не слишком люблю, таких как сложность создания совпадений в названиях, если процессор, кажется, считают достойными.Существует рейтинговая система для каждого заголовка, а процессор имеет тенденцию выбирать матчи для Pay-Per-Views на основе этих рейтингов. Попытка изменить название матча и заменить один символ с другой результат в матче превращается в просто очередной матч, что не связано с названием, которое является весьма раздражающим, как это имеет некоторые настройки из версий. Еще одной проблемой является вопрос, который перенесен с прошлого года в этом году: Переключение из названия. Я знаю, что я не одинока, когда я говорю, что текущий чемпионат WWE пояс является одним из самых уродливых вещей в существовании борьба, так что я надеялся, что мне удастся обменять его на одного из старых названий школ, будь то был старый «Крылатый Орел" из 1990-х или Undisputed чемпионский пояс с 2000-х годов до WWE Джон Сина позволили превратить его в поясе с "шику" на нем. Основной названий не может быть выгружена на другой, даже если она отвечает критериям того, что это мир, майор, или Малой название, и что неприемлемо в игровом режиме, который рекламируется как имеющие полный контроль.создание просто ни о чем . Создание рестлера действительно взял на новый уровень удовольствия с версией прошлого года, и на мой список пунктов, которые я хотел видеть улучшилась, это был список имен, прозвищ и названий, которые могут быть использованы с созданным борцами. Список имен увеличился с примерно 15 страниц до 100 страниц различных имен и уловки, которые могут быть использованы. В то время как некоторые из них довольно дрянной и общие, есть много комбинаций имен для любого использования. Это отличное дополнение к игре, но то, что я до сих пор не понимаю, как может быть 100 страниц имена, почему в список "объявил" имена только 15 страниц? Есть два различных списков для этого: имя, что кольцо диктор дает толпа, которая может быть довольно ужасно с тем, как тон голоса изменений, особенно при использовании полного четыре слота, чтобы дать имя, например, "Каратель "Мэтт Michaels, только в качестве примера. После того, как диктор списке есть список, который используется Майкл Коул и Джерри Лоулер, который так же, как короткие списка. За титул в следующем году, я не думаю, что это слишком много, чтобы попросить список, что то же самое на всех фронтах. 

Кроме того, создание борцов, движение списков и входы, кроме того, что я наслаждаюсь является возможность создания сюжетных линий. Вентиляторы Pro Wrestling знаю, что это не просто совпадения. Речь идет о дополнительных вещей, таких, как стычки, интерференции, за пределами борьбы и т. д. Там должна быть причина для лица или пятки свою очередь, и создание сюжет дает удовлетворение в состоянии сделать это. В учебнике, который поставляется с первой установки сюжетная линия, честно говоря, не достаточно, чтобы действительно помочь игроку, и они, возможно, должны пройти урок несколько раз, прежде чем станет легче настроить весь сценарий. Я вижу, кто-то становится немного выгорела на это, так как он занимает совсем немного усилий, чтобы просто установить одну сюжетную линию, но удовлетворение стоит это в конце, когда все это вместе. Заключительные мыслиСуществует никаких сомнений в моей голове что WWE 13 является усовершенствованный продукт по изданию прошлого года.Модели игроков острее, движения являются четкими, а глубина создания и сюжет, конечно, дает игрокам то, что они хотят, и нужно из этих режимов. Отношение эры режиме большое воспоминание в истории, что любой поклонник Monday Night Wars, несомненно, нравится, но мне интересно, если молодые игроки сегодня, что не достаточно стар, чтобы помнить это по-настоящему ценить то, что этот режим дает им, учитывая, что это было более 15 лет с момента начала битвы между WWE и WCW. Тем не менее, THQ и Yuke являются движется в правильном направлении, и я могу сказать, что эта борьба вентилятора нравится свое время с игрой, и будет продолжать делать это в течение достаточно долгого времени. 


Оценка 8 Хорошо 

WWE 13 является очень вверх и вниз по игре. Существует много, чтобы наслаждаться с этой версией, и негативы упоминается не перевешивают их. Геймплей твердое, хотя некоторые незначительные проблемы, и Вселенной и режимы Отношение эры дать борьбы болельщиков, как старых, так и новых, что-то нравится.