Показаны сообщения с ярлыком виртуальная реальность. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком виртуальная реальность. Показать все сообщения

среда, 6 марта 2013 г.

Crysis Warhead и Skyrim как тренажер


 
Создатели беговой дорожки Virtuix Omni сделали из игр The Elder Scrolls V: Skyrim и Crysis Warhead настоящие фитнес-тренажеры. Работу оригинальной системы для тренировок они продемонстрировали в следующих видеороликах.

Virtuix Omni представляет собой помещающуюся в гостиной беговую дорожку. Встав на нее, человек надевает шлем виртуальной реальности, берет в руки джойстик и начинает ходить. Все совершаемые им движения отслеживаются сенсором Kinect и переносятся в игру. Результат: полное погружение и возможность пересечь весь Skyrim или тропический остров из Crysis, что называется, на своих двоих.

Тренажер Virtuix Omni пока находится лишь в стадии прототипа. Для его запуска в производство создатели планируют начать сбор средств на Kickstarter. Система для игровых тренировок явно будет стоить намного дороже обычных тренажеров, правда, и возможностей она дает больше. При желании к системе можно будет подключить другие игры или добавить новые функции, например, заставить Kinect отслеживать взмахи меча.

http://www.youtube.com/watch?v=FxwknXZ_fR0

понедельник, 25 февраля 2013 г.

Valve: виртуальная реальность требует очень низкой задержки


По словам инженера Valve  Майкла Абраша, виртуальная игровая реальность не работает до сих пор из-за серьезных ограничений аппаратных средств, и необходимости технологического прорыва  прежде чем он получит распространение.

При длительном пост на блоге Valve, Абраш пояснил, что текущая задержка аппаратного обеспечения - время, необходимое для того, что ваше устройство делает для отображения - это массивный камень преткновения.

"Игры как правило, имеют задержку от движения мыши на экране обновления 50 мс или выше (иногда значительно выше), хотя я видел номера столь же низко как около 30 мс для графически простые игры работают с разрывом (то есть, с VSync отключен). В противоположность этому, я могу вам сказать из личного опыта, что более 20 мс это слишком много для VR и, особенно, AR, но исследования показывают, что 15 мс может быть порог, или даже 7 мс, "сказал он.

Абраш идет в подробности о том, почему аппаратного и программного обеспечения инженеры еще не в состоянии улучшить задержку сравнению с его нынешним уровнем, заключив, что виртуальная реальность должна ждать от технологических достижений.

"Существует не так, чтобы получить достаточно низкой латентностью дисплей из существующего оборудования, которое также имеет достаточно высоким разрешением, достаточно низкой стоимостью, соответствующей размеру изображения, достаточно компактный форм-фактор и достаточно низким весом, и соответствующего качества пикселей для потребителя масштабе AR / VR ", заявил он.

"Кто-то должен сделать шаг вперед и изменить аппаратные правила принести дисплей задержкой вниз. Это высшей выполнимо, и это произойдет - вопрос в том, когда и кем. Это моя надежда, что, если рынок VR взлетает вслед за запуском [Oculus] Rift, в тот день, когда дисплей задержка сводится будут под рукой ".

Команды Valve аппаратной, как говорят, глядя на VR технологии и работает на носимых вычислительных устройств в дополнение к другим сверхсекретные проекты, принятие окончательного сведению блог Абраш по - призыв к умным вентиляторы VR присоединиться к веселью - все более убедительными.

Oculus Rift: Джон Кармак обсуждает проблемы задержки



Легендарный инженер Джон Кармак рассказал в подробностях о проблемах, которые он и его команда Oculus Rift встретила в ходе работы над системой виртуальной реальности. Гарнитура требует максимальную задержку не более окола 20 миллисекунд, чтобы пользователь чувствовал себя полностью погруженным и движение головы было плавным. Кармак сказал, что современные системы достигли только среднего время отклика в 100 миллисекунд. Обсуждение Кармак о том, как он решении этой проблемы является техническим, но увлекательное.