среда, 31 октября 2012 г.

WWE 13 обзор



WWE борьба была на подъеме в течение последних двух лет. Для тех, кто не фанат рестлинга, небольшой урок истории пригодиться, прежде чем погрузиться в WWE 13.  2000-е годы не были очень добры к борьбе в целом, рейтинги не были мудрыми, по причине целого ряда факторов: конец Monday Night Wars, PG-эпоха была неинтересна, потери самых больших звезд в бизнесе и т.п. В прошлом году все изменилось, когда 27 июня 2011 года, CM Punk, крыша спортсменов для WWE 13, пошел на прямой эфир и заявил свои претензии. Это дало началу новой жизни WWE.

Теперь, через восемнадцать месяцев удален из этой ночью в Лас-Вегасе, борьба переживает отличные купить-тарифы для своих Pay-Per-View событий и улучшение номера для своих еженедельных шоу. Кроме того, после перезагрузки их длительных игровых прошлого года, я могу с радостью сказать, что франшиза движется в правильном направлении с WWE 13 . ИГРЫ В прошлом году THQ и Yuke автора вернулись к чертежной доске с франшизы и начинать с нуля.Игра была сырье по краям, но было много обещаний для следующей главы в серии. В результате геймплей система, улучшилось, и гораздо проще использовать. WWE 13 использует свои Predator 2,0 системы путем принятия всех ходов и упрощения их так, что любая борьба вентилятора можно подобрать и играть в игры с относительной легкостью. Привыкание к захваты и двигаться система может быть сложным на первый, но комбинации не требуют нескольких нажатий кнопки, если не хотите, чтобы они, особенно с возможностью создания списка движение прямо с нуля. Шаги, которые выполняются борцы очень гладкие, в большинстве случаев, хотя камера переключается можете скрыть некоторые случайные паузы в движении между поворотов или движения требуют от игрока тире на другую, таких как работает neckbreaker, что мой персонаж создан использует .


Геймплей система основана на каждого борца имеющих установить сумму ущерба и очков, которые можно предпринять на протяжении всего матча, хотя хитрость в том, что нет никакого бара жизни или калибровочной точки попадания на что посмотреть.Он просто должен быть судят по тому, как медленно движется борец и то, что часть его / ее тело в настоящее время выступает.Если персонаж имеет существенное атаки на животик, борец покажет его, удерживая его / ее, когда грудная клетка не пытается любой ход. Sprinting также замедляет течение матча, как сокращается очков, делая работает атаки гораздо труднее снять в последней стадии матча, который добавляет хороший вызов для определения, как долго можно ждать, прежде чем на самом деле пытается pinfall, которые не будут выгнали, или представления, которые приведут к победе. Я также большой поклонник того, как специальные спички сделаны, такие как водопад графа Anywhere матчей, которые могут пойти в раздевалку области и поиске случайных объектов по пути, чтобы бросить противника в. Есть некоторые недостатки, так как она является можно ожидать с играми, которые еще ​​недавно перезагрузки, даже если он является вторым поколением. Персонажи по-прежнему двигаться несколько неуклюже вокруг друг друга, особенно если это матч с участием большее, чем просто два символа. Royal Rumble матчи войну на истощение, если большое количество борцов в конечном итоге на ринге. Метательный символов в углах или от результата веревки в одну из двух вещей: ходовыми качествами буквально бегом на месте в течение нескольких секунд, прежде чем AI понимает, что это не произойдет, или совершенно случайных сбоев берет на себя и характер заканчивается либо быстро бегают препятствий или других персонажей, чтобы, когда он или она должны идти. Камера углы также большое схватывание мой, как много переключателей делают очень мало смысла. Использование Royal Rumble, еще раз, все начинает хорошо с фиксированным углом камеры, чтобы увидеть весь кольцо. В конце матча, однако, угол масштабирование слишком много, в основном делает невозможным увидеть, как далеко от веревок символы, что очень важно в отборочные матчи, такие как гул. Угол камеры выключателей в других матчах я могу справиться, но ненужного увеличения и уменьшения масштаба получает разочаровывает и раздражает. вновь пережить Attitude эра Я всегда благодарен, что моя школьные годы были потрачены во время пика Отношение эры и Monday Night Wars. Я был фанатом рестлинга, так как мне было восемь лет, когда я смотрел Macho Man Randy Savage (RIP) выиграл чемпионат WWF Wrestlemania в IV в турнире, и я был завербован с этого дня. В средней школе, я прицепился к группе друзей, которые разделяют мою любовь к борьбе и в понедельник вечером стало "борьба ночь" в моем доме. Любой и каждый был приглашен, и я могу вспомнить имеющих десятков человек в моем доме просто перевернуть назад и вперед между "Raw является война" и "Monday Nitro" в течение трех часов. Из-за огромной популярности той эпохи борьбы, WWE 13 включает в себя отношение эпоху режима, который по существу является урок истории в WWF WCW против войны в середине-конце 90-х годов.




Отношение эры режим представляет собой серию мероприятий в течение войны ночь, позволяя игроку, чтобы охватить все основные события, как возможно, что начало с образованием D-Generation X и всю дорогу до кончины WCW. Одна из самых больших частей, которые я люблю в этом режиме является историческим достижениям, которые могут быть выполнены для того, чтобы разблокировать огромный список предметов и символов, которые доступны как игрок прогрессирует через режим. Например, в одном из матчей, что игрок вновь переживает это печально известной Ад в сотовый матча между человечеством и Undertaker.Как и большинство любых борьба вентилятора Напомним, что матч начался в верхней части ячейки с Undertaker бросил человечество от клетки и через стол диктора. Каждый наблюдает думал, что матч был всего за минуту или две в нее, но человечество оторвалось от носилках, и матч продолжается. Для того, чтобы прогрессировать через этот матч, игрок должен следовать исторической точностью отлично. Речь идет не только о победе в матче. Речь идет о убедившись, что история игрока вновь переживает. Существует не так много Недостатком этого режима, кроме, возможно, она забирает из реестра сегодня, вернув старые борцы в режиме, который можно было бы использовать на другие части в игре. В противном случае, режим Attitude эра приятно, хотя, возможно, немного меньше, как он ограничен в просто застряли с тем, что передается игроку вместо того, чтобы старые результаты от истории, хотя это то, что следующий режим это все о. WWE Universe Это режим, который содержит истинное мяса название. WWE Вселенной режима в основном шансы игрока на свободный царствовать над запуском WWE сегодня.Настройка находится на новом уровне, игрок может решить, что борцы на том, что бренды, какие бренды называются, и как каждая карта идет ночь за ночью. В прошлом году один из моих нареканий было то, что Вселенная режиме началась в январе, а не послеWrestlemania , когда бренды пройти полный проект и сюжетные линии в основном начинать с нуля. В этом году оно было адресовано и вселенной режим действительно начнется в апреле сразу после крупнейшей выставке в борьбе. Это дает игроку реальный шанс для настройки реестра, как он или она сочтет нужным, создать новые борцы, конюшни, тег команды, и шоу. Это действительно впечатляет, насколько глубоко Вселенной режим действительно идет, особенно после разблокировки новых названий и борцы использовать в течение всего режима себе, но это еще не все хорошие новости.

Хотя я приветствую THQ и Yuke за их внимание к деталям в Вселенная режим на этот раз, произошли некоторые изменения, которые я не слишком люблю, таких как сложность создания совпадений в названиях, если процессор, кажется, считают достойными.Существует рейтинговая система для каждого заголовка, а процессор имеет тенденцию выбирать матчи для Pay-Per-Views на основе этих рейтингов. Попытка изменить название матча и заменить один символ с другой результат в матче превращается в просто очередной матч, что не связано с названием, которое является весьма раздражающим, как это имеет некоторые настройки из версий. Еще одной проблемой является вопрос, который перенесен с прошлого года в этом году: Переключение из названия. Я знаю, что я не одинока, когда я говорю, что текущий чемпионат WWE пояс является одним из самых уродливых вещей в существовании борьба, так что я надеялся, что мне удастся обменять его на одного из старых названий школ, будь то был старый «Крылатый Орел" из 1990-х или Undisputed чемпионский пояс с 2000-х годов до WWE Джон Сина позволили превратить его в поясе с "шику" на нем. Основной названий не может быть выгружена на другой, даже если она отвечает критериям того, что это мир, майор, или Малой название, и что неприемлемо в игровом режиме, который рекламируется как имеющие полный контроль.создание просто ни о чем . Создание рестлера действительно взял на новый уровень удовольствия с версией прошлого года, и на мой список пунктов, которые я хотел видеть улучшилась, это был список имен, прозвищ и названий, которые могут быть использованы с созданным борцами. Список имен увеличился с примерно 15 страниц до 100 страниц различных имен и уловки, которые могут быть использованы. В то время как некоторые из них довольно дрянной и общие, есть много комбинаций имен для любого использования. Это отличное дополнение к игре, но то, что я до сих пор не понимаю, как может быть 100 страниц имена, почему в список "объявил" имена только 15 страниц? Есть два различных списков для этого: имя, что кольцо диктор дает толпа, которая может быть довольно ужасно с тем, как тон голоса изменений, особенно при использовании полного четыре слота, чтобы дать имя, например, "Каратель "Мэтт Michaels, только в качестве примера. После того, как диктор списке есть список, который используется Майкл Коул и Джерри Лоулер, который так же, как короткие списка. За титул в следующем году, я не думаю, что это слишком много, чтобы попросить список, что то же самое на всех фронтах. 

Кроме того, создание борцов, движение списков и входы, кроме того, что я наслаждаюсь является возможность создания сюжетных линий. Вентиляторы Pro Wrestling знаю, что это не просто совпадения. Речь идет о дополнительных вещей, таких, как стычки, интерференции, за пределами борьбы и т. д. Там должна быть причина для лица или пятки свою очередь, и создание сюжет дает удовлетворение в состоянии сделать это. В учебнике, который поставляется с первой установки сюжетная линия, честно говоря, не достаточно, чтобы действительно помочь игроку, и они, возможно, должны пройти урок несколько раз, прежде чем станет легче настроить весь сценарий. Я вижу, кто-то становится немного выгорела на это, так как он занимает совсем немного усилий, чтобы просто установить одну сюжетную линию, но удовлетворение стоит это в конце, когда все это вместе. Заключительные мыслиСуществует никаких сомнений в моей голове что WWE 13 является усовершенствованный продукт по изданию прошлого года.Модели игроков острее, движения являются четкими, а глубина создания и сюжет, конечно, дает игрокам то, что они хотят, и нужно из этих режимов. Отношение эры режиме большое воспоминание в истории, что любой поклонник Monday Night Wars, несомненно, нравится, но мне интересно, если молодые игроки сегодня, что не достаточно стар, чтобы помнить это по-настоящему ценить то, что этот режим дает им, учитывая, что это было более 15 лет с момента начала битвы между WWE и WCW. Тем не менее, THQ и Yuke являются движется в правильном направлении, и я могу сказать, что эта борьба вентилятора нравится свое время с игрой, и будет продолжать делать это в течение достаточно долгого времени. 


Оценка 8 Хорошо 

WWE 13 является очень вверх и вниз по игре. Существует много, чтобы наслаждаться с этой версией, и негативы упоминается не перевешивают их. Геймплей твердое, хотя некоторые незначительные проблемы, и Вселенной и режимы Отношение эры дать борьбы болельщиков, как старых, так и новых, что-то нравится. 



0 коммент.:

Отправить комментарий